Questo pagina contiene dei software sviluppati dai ragazzi della specializzazione Informatica. Ogni software viene fornito così com'è completo dei codici sorgenti (dove consentito dagli autori) per permettere eventuali modifiche. I software scelti non sono particolarmente complessi avendo una valenza didattica, ma servono solo per dare un'idea di quanto può essere realizzato. Buon divertimento.
GDRQuesto programma simula un gioco di ruolo, un gioco cioè in cui si controlla un personaggio e, combattendo, si accumula esperienza per salire di livello e potenziarlo. Dalla finestra introduttiva si può cominciare una nuova partita o caricare una partita precedentemente salvata. Cominciando una nuova partita, si dovrà scegliere il nome e la classe del personaggio: Ogni classe ha delle caratteristiche uniche, come l'equipaggiamento. Una volta aperta la finestra principale si avranno a disposizione 3 schede: La scheda di Status, dove vengono mostrati i parametri attuali del personaggio (Nome, livello, classe, soldi, vita ecc.); La scheda di Equipaggiamento, dove sarà possibile selezionare l'arma da equipaggiarsi; La scheda Azioni, che è un pò il centro di tutto il gioco, dato che da qui si potrà combattere con i mostri di livello selezionato, riposare (Alla locanda o all'aperto), salvare la partita o caricarne una. Se si sceglie di combattere la finestra assumerà la grafica di combattimento, con in alto la vita del tuo personaggio e del nemico, al centro un'immagine a scopo dimostrativo del mostro e subito sotto il bottone di Attacco e di Fuga. Nel caso durante il combattimento si muoia, cioè la propria vita raggiunge lo zero, si tornerà alla prima finestra; nel caso di vittoria si riceveranno soldi ed esperienza in base al grado affrontato.
- Autori: Gatti Luca
- Classe: 4aM
- Anno scolastico: 2007-2008
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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LifeQuesto programma simula il gioco della vita (Life) sviluppato dal matematico inglese John Conway alla fine degli anni sessanta. Il gioco della vita è l'esempio più famoso di automa cellulare: il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici e interazioni a molti corpi, principio che è alla base dell'ecobiologia, la quale si rifà anche alla teoria della complessità. Per ulteriori informazioni fare riferimento alla voce in Wikipedia (http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_life_di_Conway) o ai commenti che si trovano nel codice del programma.
- Autori: Alessandro Bugatti
- Classe: Professore
- Anno scolastico: 2007-2008
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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TronTron è un gioco diventato famoso negli anni 80 per merito di un film della Disney con lo stesso nome. Si gioca in due giocatori e lo scopo del gioco è quello di far "schiantare" l'avversario. Ogni giocatore è rappresentato da un pallino che muovendosi lascia una scia sul suo percorso: non ci si può fermare e bisogna cercare di evitare di scontrarsi con la propria scia, quella dell'avversario o le pareti. Il gioco non ha la possibilità di mantenere un punteggio e ogni volta che qualcuno si schianta il gioco riprende dall'inizio. I due giocatori usano per muoversi il tasptierino numerico e i tasti asdw. Per terminare premere ESC.
- Autori: Nicola Pezzotti
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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TestCalcioTestCalcio è un gioco in modalità testuale che permette di verificare le proprie conoscenze calcistiche. Viene proposto un questionario di 15 domande estratte a caso da un insieme di oltre 400 e rispondendo correttamente si aumenta il proprio punteggio. Attenzione: non è facile come potrebbe sembrare...
- Autori: Filippo Gatelli
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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SparaQuesto gioco mette alla prova i tuoi riflessi e la tua velocità. Spara ai bersagli e otterrai 10 punti per ciascuno; ma fai attenzione a non colpire i civili o perderai 50 punti. La durata del gioco è scandita da un conto alla rovescia: cerca di accumulare più punti che puoi prima che il tempo arrivi a zero.
- Autori: Agnelli Matteo, Pezzotti Nicola, Riccardi Andrea
- Classe: 4^Z
- Anno scolastico: 2003-2004
- Ambiente di sviluppo: Dev-Cpp
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SnakeQuesto programma è una versione semplificata del famoso gioco Snake, nel quale il giocatore muove un serpentello che mangia del cibo sullo schermo, stando attendo a non scontrarsi con le pareti o con se stesso. Ogni volta che si riesce a mangiare il cibo il serpentello cresce in lunghezza e viene aggiornato il punteggio.
- Autori: Nicola Pezzotti
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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PokerQuesto programma permette di giocare a poker contro il computer. L'interfaccia è intuitiva e mostra le due mani di carte iniziale, tenendo coperte quelle assegnate a computer. Il giocatore ha la possibilità di cambiare le proprie carte selezionando quelle da cambiare con il click del mouse. Dopo aver fatto le sue scelte il giocatore preme il tasto Cambia e il computer mostra le sue carte e indica chi ha vinto. Non esiste la possibilità di fare delle puntate.
- Autori: Marco Ferrari, Laura Invernizzi, Stefano Manziana, Barbara Marzoli, Lorenzo Nava, Ezio Zamboni
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2001-2002
- Ambiente di sviluppo: Borland C++ Builder
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NataleQuesto semplice programma mostra come si possa costruire un'animazione utilizzando una libreria grafica (in questo caso Allegro). L'animazione, a tema natalizio, mostra un pupazzo di neve e un albero di Natale sui quali cade neve.
- Autori: Nicola Pezzotti
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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LabirintoQuesto programma crea in maniera casuale un labirinto e poi applica un algoritmo per trovare l'uscita (ammesso che esista). L'algoritmo potrebbe essere anche applicato da una persona e utilizzando la regola di appoggiare una mano ad un muro e continuare a camminare senza mai staccarla, seguendo quindi il muro al quale si è appoggiati (provare per credere). Il rpogramma potrebbe non funzionare per risoluzioni dello schermo troppo basse.
- Autori: Alessandro Bugatti
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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HanoiQuesto software mostra la soluzione di un antico problema utilizzando un particolare meccanismo di programmazione chiamato ricorsione. La situazione in cui ci troviamo è quella di avere tre pioli e N dischi che devono essere inseriti nei pioli. I dischi hanno diversa dimensione e sono inizialmente sistemati tutti su un piolo in ordine dal più grande (alla base) al più piccolo (in cima). L'obiettivo è quello di spostare la pila di dischi sul piolo più a destra rispettando le seguenti regole: può essere spostato un solo disco per volta e non è possibile mettere un disco più grande sopra uno più piccolo. La leggenda nata attorno a questo problema (almeno una delle sue varianti) dice che il modo avrà fine quando un gruppo di monaci di un certo tempio riuscirà a risolvere il problema per 40 dischi d'oro e 3 pioli di diamante. Il software chiede di inserire il numero di dischi (più sono e maggiore sarà il tempo per arrivare alla soluzione) e di scegliere se procedere in maniera automatica o manuale. Una volta fatte queste scelte verrà mostrata a video una rappresentazione del problema e passo per passo verrà mostrata la sua soluzione.
- Autori: Alessandro Bugatti
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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FrattaliQuesta software permette di disegnare il famoso frattale di Mandelbrot (se non sapete cos'è provate a eseguire il programma). Le funzionalità sono molto limitate: con il pulsante Disegna viene disegnata la parte di frattale selezionata (all'inizio tutto il frattale), con il pulsante Reset si ritorna alle impostazioni iniziali. Per selezionare una parte di frattale da ingrandire ci si muove sul disegno nel vertice in alto a sinistra della porzione di schermo che si desidera ingrandire, si schiaccia il tasto destro del mouse e tenendolo premuto ci si sposta sull'angolo in basso a destra. Rilasciando il pulsante del mouse appariranno le nuove coordinate e schiacciando il tasto Disegna verrà ridisegnata l'area di interesse.
- Autori: Alessandro Bugatti
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2001-2002
- Ambiente di sviluppo: Borland C++ Builder 1.0
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ElefanteVolanteElefante volante è un gioco di abilità nel quale un elefante volante rosa pilotato dal giocatore deve evitare degli ostacoli che si presentano sotto forma di cavalli e si muovono in maniera sempre più veloce. Il punteggio viene incrementato ogni volta che viene schivato un cavallo. Lo scopo del gioco è quello di totalizzare il maggior numero di punti. Buon divertimento
- Autori: Pellegrini Marco,Roversi Pietro
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2003-2004
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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DadoDado simula un classico esperimento di statistica nel quale viene lanciato un dado N volte e si misurano le frequenze di uscita delle singole facce, per confrontare i risultati con quelli previsti dalla teoria. Il programma può essere eseguito sia in modalità automatica scegliendo il numero di lanci, sia in modalità manuale premendo ogni volta un tasto per effettuare un lancio del dado, che verrà mostrato a video.
- Autori: Filippo Gatelli
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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BombaQuesto semplice programmino mostra una un effetto grafico che simula lo scoppio di una bomba. Pur non essendo particolarmente interessante da un punto di vista implementativo, mostra un semplice utilizzo delle librerie grafiche, in questo caso della libreria Allegro.
- Autori: Filippo Gatelli
- Classe: 3 Z
- Anno scolastico: 2002-2003
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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BatteriWindowsBatteriWindows è un porting con interfaccia a finestre in ambiente Windows del programma Batteri presente in questa pagina. Il programma permette di modificare i parametri durante l'esecuzione, aggiungendo nuovi batteri e il cibo. Inoltre la simulazione può essere arrestata e ripresa tramite la pressione di appositi tasti.
- Autori: Elisa Benedetti, Alessandra Gatta, Silvia Mutti, Erika Tosoni, Andrea Ventura
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2001-2002
- Ambiente di sviluppo: Borland C++ Builder
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BatteriQuesta software simula un ambiente dovo si muovono, nascono, si moltiplicano e muoiono forme di "vita" artificiale, denominate appunto batteri. Il software non è interattivo nel senso che una volta lanciato se ne può seguire l'evoluzione a video senza poter influire sui parametri. Per terminare l'esecuzione premere il tasto ESC. La parte interessante di questo software è l'architettura a oggetti con cui è stato progettato.
- Autori: Alessandro Bugatti
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2001-2002
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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MemoryIl gioco del Memory è il classico gioco che consiste nell'individuare le coppie di tessere uguali scoprendole a due a due (all'inizio le carte sono coperte). Ad ogni livello ci sarà un timer allo scadere del quale si perderà la partita. Il tempo di ogni livello varia a seconda del numero del livello e del tempo risparmiato nel livello precedente. Non c'è limite di livelli e in ognuno di essi le carte del mazzo saranno diverse (ben 407 carte differemti!) Ad ogni livello viene dato un punteggio parziale e al termine della partita (la partita termina solo quando finisce il tempo) c'è la possibilità di salvare in clasifica il proprio record. Il punteggio viene dato in base al tempo risparmiato, alle coppie individuate e agli errori quindi fate molta attenzione! Dalle opzioni è possibile selezionare il numero di carte sul tavolo e ovviamente il tempo varia a seconda di esso. Buon divertimento..
- Autori: Marco Calvano - Riccardo Orizio
- Classe: IV M
- Anno scolastico: a.s. 2007-2008
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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HexaHexa è un gioco arcade nel quale bisogna eliminare gli esagoni colorati che compongono la schermata di gioco, per fare questo bisogna creare file di tre o più esagoni dello stesso colore scambiando tra loro due esagoni adiacenti. Il gioco si sviluppa in 10 livelli successivi nei quali bisogna scambiare un certo numero di esagoni che cresce con il livello. I livelli di gioco si differenziano per il numero di scambi da eseguire e il numero di colori degli esagoni, inizialmente sono sei e aumentano di un colore ogni tre livelli, in più è possibile trovare degli esagoni speciali che eliminano più esagoni contemporaneamente aumentando il punteggio. Ogni livello ha un tempo massimo per essere completato e può essere utilizzato il tempo bonus una volta per partita. Nel menù patita è possibile iniziare una nuova partita, visualizzare i punteggi, aprire le ozioni e chiudere il gioco. Nel menù di help è possibile la visualizzazione delle regole e scegliere la lingua del gioco tra Italiano e Inglese. Durante l'esecuzione del gioco è prevista la riproduzione casuale dei brani che verrano inseriti nella cartella Audio e nominati Trackn (dove n è un numero intero positivo da 1 a 20), nelle opzioni di gioco è presente una slider bar che consente di scegliere il numero di brani in riproduzione oltre, ovviamente alle slider bar per il volume delle musiche e degli effetti sonori, nella schermata principale è anche possibile mutare il suono con il bottone apposito.
- Autori: Bonazzoli Giuliano
- Classe: 4aM
- Anno scolastico: 2007-2008
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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LittleGraphsGrowLittleGraphsGrow (o semplicemente Graphs) è un programma che serve a comprendere il funzionamento dei grafi. È possibile interagire con il grafo creato modificandone la struttura che viene visualizzata sia graficamente in una finestra di disegno che permette l'interazione tramite drag & drop da parte del mouse sui nodi che tramite la sua struttura logica più semplice, ovvero la matrice di adiacenza. È possibile dare dei nomi ai nodi e dei pesi agli archi e visualizzare i pesi sia nella matrice che nel disegno, oltre che i nomi nel disegno. È presente una finestra nella quale è possibile visualizzare la corrispondenza tra l'indice di un nodo e il suo nome, oltre che l'attuale numero di nodi e archi nel grafo. È possibile salvare un grafo e caricarlo in seguito o caricarne uno tra quelli già esistenti.
- Autori: Rizzini Mattia
- Classe: 4M
- Anno scolastico: 2007-2008
- Ambiente di sviluppo: Code::Blocks per Linux
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RouletteQuesto è il gioco della roulette implementato in Dev-C++ con la grafica dell'FLTK. Il gioco della roulette è un gioco d'azzardo basato sulla fortuna! Ci sono una serie di numeri con colori sui quali scommette una quantità di soldi, e una volta finite le puntate di tutti i giocatori il croupie, uno del personale del casino incaricato di preparare e far funzionare i giochi d'azzardo all'interno della struttura, prende una pallina, e la lancia in una ruota che contiene tutti i numeri, dallo 0 al 36, con lo 0 di colore verde e gli altri che si alternano fra rosso e nero. Se più di un giocatore indovina il numero o il colore la vittoria verrà divisa tra i vincitori. Nel caso in cui un giocatore punta su un numero e vince prende tutti i soldi delle scommesse. Mentre se la puntata è stata fatta su una delle scommesse facilitate la sua vittoria verrà diminuita. Dopo che si è aperta la finestra di gioco inserire nella casella di input il valore da puntare, seleziona un numero o il colore sul quale puntare e premere il bottone "Lancia pallina". Si aprirà la finestra che illustra tutte le puntate, clicca su "OK", così aprirai la finestra con una ruota, clicca su gioca e verrà lanciata la pallina. Una volta che la pallina si sarà fermata verrà chiusa la finsetra con la roulette e si riaprirà la finestra di gioco principale
- Autori: Coffetti Alessandro
- Classe: 4aM
- Anno scolastico: 2007/2008
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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JDRJDR è un gioco di ruolo in cui l'utente può creare un proprio personaggio con delle caratteristiche e giocare con esso al fine di potenziarlo e combattere contro i mostri durante la partita.
- Autori: Vuotto simone Barbeno Simone Comincini Daniele
- Classe: 4 M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: CodeBlocks
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gpsComplimenti per l'ottima scelta! Questo è un programma che simula un navigatore GPS. Implementa l'algoritmo di Dijkstra per la ricerca del cammino minimo tra due nodi rappresentanti in questo caso le città. Dalla barra è possibile caricare, tramite "Load map", le mappe alle quali sono associati i file ".crd" e ".mtr",il primo contiene i nomi delle città e le loro coordinate mentre il secondo contiene le matrici con le distanze che verranno utilizzate nell'algoritmo risolutivo. Dai choice è possibile selezionare la città di partenza e la destinazione e tramite il pulsante "Calcola" il programma disegna il percorso minimo sulla mappa passando per le tappe opportune, inoltre visualizza la distanza approssimativa (in km). Il percorso disegnato sulla mappa non segue le strade reali ma è un percorso in linea d'aria. Selezionando "Save Way" è possibile salvare la distanza calcolata nel file "Save.txt" oppure utilizzando "Save Way As" in un file specificandone il percorso e il nome.
- Autori: Allievi Luca, Caldera Michael, Cominardi Davide, Maccarinelli Marco, Somensi Matteo
- Classe: 4 Z
- Anno scolastico: 2004-2005
- Ambiente di sviluppo: Bloodshed Dev-Cpp
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LettoreCdQuesto programma legge delle traccie audio contenute in un cd musicale. C'è la possibilità di scorrere le canzoni mediante un testo next(successiva) e un tasto preview(precedente), è inoltre possibile mettere in pausa o fermare il cd per poi farlo successivamente ripartire dall'inizio mediante il tasto play. In basso a sinistra viene segnato il tempo trascorso mentre in basso a destra il tempo restante alla fine della traccia corrente. Al centro si possono leggere il brano corrente l'autore e il titolo dell'album.
- Autori: Maffezzoni Emanuele,Baroncini Alessandro,Marelli Alberto,Dizioli Paolo,Briosi Davide
- Classe: 4z itis informatica
- Anno scolastico: 2004-05
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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MilionarioIl programma consiste nel gioco "Chi vuol essere milionario". Dal punto di vista del software si basa sulla gestione degli eventi. Vengono utilizzate due classi, una "Quesito" per la creazione delle domande. L'altra "Contenitore" per la gestione dei vari livelli. Ha come supporto 5 file, contenenti ciascuno diverse domande ognuna delle quali inserita nel suo livello di difficoltà. Nel caso in cui il programma non riesca a trovare i file contenenti le domande lo stesso non va in esecuzione. Per giocare si può o cliccare con il mouse, o eventualmente cliccare la barra spaziatrice sulla risposta che si ritiene corretta. Si dispongono di tre tipi diversi di aiuto: -50:50 -> elimina due risposte non corrette dalle 4 possibili -Pubblico -> un grafico mostrerà quale risposta secondo il pubblico è quella corretta -Telefonata -> si effettuerà una telefonata virtuale che potrà essere d'aiuto Una volta premuto il bottone di un aiuto esso si disattiverà e non potrà più essere utilizzato per la partita in corso. Il gioco può essere abbandonato in qualsiasi momento premendo il pulsante "LASCIA" che ci farà uscire dal gioco con il montepremi indicato nella casella abbassata. Se viene data una risposta non corretta il gioco si interrompe e ci verrà consegnato un assegno virtuale corrispondente alla casella gialla del valore più alto che è abbassata. Il gioco termina automaticamente al raggiungimento della somma di un milione di euro
- Autori: Ceravolo Matteo, Stefana Roberto, Palomba Luca, Monella Francesco, Tironi Simone
- Classe: 4z
- Anno scolastico: 2004/2005
- Ambiente di sviluppo: DEV c++ 4.9.9.0
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PassaparolaPASSAPAROLA Questo programma simula il famoso quiz "Passaparola". All'utente verranno proposte 21 domande, una per ogni lettera dell'alfabeto, di cui dovrà dare la risposta. Se non è in grado di dare la risposta, può fare "passaparola" e rispondere alla domanda al giro di ruota successivo, sempre che il tempo non finisca. Il gioco termina quando l'utente risponde esattamente alle 21 domande, risponde a tutte le risposte sia esattamente sia no o quando il tempo termina.
- Autori: Bosio Alessandro, Braga Gianluca, Cademartori Marco, Confortini Nicola, Zanelli Matteo
- Classe: 4Z
- Anno scolastico: 2004/2005
- Ambiente di sviluppo: BLOODSHED DEV-CPP
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BuzzerBeaterE' un programma che esegue una simulazione di una partita di basket. L'aplicazione da la possibilita di scegliere tra due squadre disponibili e impostare come schierare in campo i rispettivi giocatori, i quali sono inventati ma aventi delle caratteristiche precise che si possono visualizare nella schermata per impostare la formazione. La simulazione della partita è molto realistica e precisa, non si limita a dare un risulatato immadiato e casuale ma l'esito della partita è determinato da vari fattori: caratteristice dei giocatori di ogni squadra e tattica utilizata in attacco e difesa il tutto mischiato con un po di random, nel basket la casualità è un fattore molto presente infatti anche il giocatore più bravo non realizza tutti i canestri soprattutto se si è marcati e quindi entra in gioco la difesa del singolo player. Inoltre non si limita e dare un risultato determinato da questi fattori ma questi fattori influenzano le singole azioni della partita quindi èl risultato che viene dato dalla simulazione, non la simulazione da un risultato finale perchè nulla è scontato nel basket, questi eventi sono: tiri da due, in sospensione o da sotto il canestro, e da tre, rimbalzi in difesa e in attacco, falli e falli sul tiro con successivi tiri liberi, palle perse e palle rubate, timeout e falli volontari per cercare di cambiare situazioni critiche.
- Autori: Metelli Matteo
- Classe: 4M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: Code::Blocks 8.02
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CodiceFiscaleCodiceFiscale è un semplice, ma utile programma che permette di calcolare in modo corretto il proprio codice fiscale. Per maggiori informazioni sull' utilizzo vi invito a cliccare su file e poi info utilizzo dopo aver avviato CodiceFiscale.exe
- Autori: Arici Simone, Bianchi Lorenzo, Peli Alessandro, Bolpagni Marco
- Classe: 4 M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: Codeblocks
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PlayerMp3 player è un programma che consente la riproduzione di file musicali compressi (.mp3). Esso consente di sfruttare l'utilizzo di una playlist per organizzare dei brani in modo che vengano riprodotti con un certo ordine. Nonostante la playlist sfrutti il Drag and Drop, ovvero la possibilita' di trascinare i propri brani preferiti dal computer all'interno del programma, esso ha la limitazione che i file possono essere trascinati solo uno per volta...attendiamo la prossima versione per ovviare al problema!
- Autori: Alessandro Magli
- Classe: 4 m
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: CodeBlocks
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ScommesseIl programma consente di generare degli incontri casuali del campionato di serie A 09/10 e di puntare su questi, dopo aver scommesso le partite desiderate premendo il pulsante 'gioca' verrà chiesto l'importo, partirà quindi la simulazione delle partite e al termine verrà mostrato un messaggio contenente un riepilogo sull'esito delle scommesse. Le quote vengono calcolate in base all'ordine della classifica finale del campionato, il calcolo della vincità è dato dal prodotto di tutte le quote delle partite indovinate e la puntata; La vittoria però avviene solo nel caso si indovini tutte le partite giocate!
- Autori: Rivoltella Davide, Federici Daniele, Pintossi Paolo, Picaro Bernardo
- Classe: 4^M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: CodeBlocks
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PresentazioneImmaginiVisualizzatore di raccolte di immagini drag and drop e ascoltatore di files musicali Grazie a questo programma, potrete raccogliere le vostre foto in comode raccolte Accompagnate dalla vostra musica preferita. Vediamo ora il suo funzionamento: Puoi aggiungere fotogrammi alla tua raccolta trascinandoli sull'area di immagine o Cliccando sul bottone 'Aggiungi Fotogramma'. Puoi navigare fra le foto della raccolta con i due pulsanti-freccia. Puoi ascoltare la tua musica trascinando il file sull'area apposita e poi schiacciando 'Play' Vediamo ora come usare i vari menù, che permettono di salvare, aprire e creare nuove raccolte. Tramite il menù 'File' potrai aprire, salvare e creare nuove raccolte. ATTENZIONE! Prima di cliccare 'Nuovo' ricordatevi di salvare preventivamente la raccolta corrente! Tramite il menù 'Help' potrai visualizzare le informazioni relative alla tua raccolta E quelle relative agli sviluppatori.
- Autori: Ramon Chiodi Marco Bolpagni Federico Medeghini Alessandro Maffioli
- Classe: 4M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: CodeBlocks - C++
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TetrisIl puzzle game più famoso del mondo che ha divertito molte generazioni. Le regole sono semplici: ci sono 7 tipi di pezzi che, uno alla volta e in maniera puramente casuale, scendono dall'alto fino a quando non si appoggiano sul fondo o su un altro pezzo. Il giocatore può muovere il pezzo a destra o a sinistra e può ruotarlo (attenzione, non ribaltarlo) per fare in modo di incastrarlo con gli altri per completare più righe possibili. QUando una riga viene completamente riempita si cancella e i pezzi sopra scendono. Più punti fai e più il gioco diventa difficile... quanto tempo pensi di durare?
- Autori: Simone Vuotto
- Classe: 4 M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: Codeblocks
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CampoMinatoCampo minato è un famoso gioco per pc. Lo scopo del gioco è ripulire un campo minato nel minor tempo possibile senza far esplodere le mine nascoste.
- Autori: Simone Vuotto
- Classe: 4 M
- Anno scolastico: 2009-2010
- Ambiente di sviluppo: Codeblocks
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LaBriscolaQuesto programma (che gira sul terminale) simula una partita a briscola contro il computer. Il mazzo di carte che viene utilizzato è un comune mazzo di scala 40, privato dell'otto, del nove e del dieci. Quando si inizia una partita è possibile settare un "handicap" che permette la scelta di visualizzare o no il punteggio o il numero di carte pescabili dopo ogni mano. Inoltre è possibile interrompere la partita in corso qualora si voglia. Il gioco è programmato per gestire anche una classifica con i punteggi più alti. Il programma possiede anche qualche suono: è possibile effettuare la scelta di attivarli o meno. Buon divertimento!
- Autori: Diedolo Luca
- Classe: 3M
- Anno scolastico: 2011/2012
- Ambiente di sviluppo: Code::Blocks
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Enigma2Enigma è un programma completo di crittografia: esso permette di codificare messaggi in vari modi e di decodificarli in maniera opportuna. L'intero progetto funziona sulla base della crittografia simmetrica.
- Autori: Marini Beniamino
- Classe: 3 ^ M
- Anno scolastico: 2011 - 2012
- Ambiente di sviluppo: Code :: Blocks
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SuperPassaparolaQuesto programma è una riproduzione del famoso gioco televisivo "Passaparola", eseguendo il programma si potrà giocare rispondendo a delle domande che come risposta hanno parole che iniziano con ognuna delle lettere dell'alfabeto italiano. Le regole del gioco si possono visualizzare una volta aperto il programma nella finestra "istruzioni". Una volta che l'utente ha risposto a tutte e 21 le domande, apparirà una schermata dove verrà chiesto di inserire il proprio nome e salverà il punteggio realizzato nel file dei record.
- Autori: Bonassi Andrea - Cadei Marco
- Classe: 3 ^ M
- Anno scolastico: 2011 - 2012
- Ambiente di sviluppo: Code :: Blocks
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CodiceFiscale2012Codice Fiscale 2012 è un programma che permette di calcolare il codice fiscale di una persona inserendo i dati base di una persona. Il programma calcola i codici fiscali italiani e stranieri.
- Autori: Luca Franchini - Diaconu Damian
- Classe: 3 M
- Anno scolastico: 2011 - 2012
- Ambiente di sviluppo: Code::Blocks
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ChiVuolEssereMilionarioIl programma permette di cimentarsi nel famoso gioco di "Chi Vuol Essere Milionario", sondando, con una serie di domande, la propria bravura e cultura generale. All'apertura del programma, dopo la comparsa del titolo del gioco, sarà possibile accedere ad un menu in cui vi sono varie voci: - Nuova partita: permette al giocatore di iniziare la scalata verso il milione; - Visualizza record: mediante quest'opzione è possibile visualizzare i dieci migliori record che hanno totalizzato i giocatori più abili; - Istruzioni: è un comando che spiega lo scopo del gioco e le sue regole; - Cambia nome del giocatore: permette al giocatore di re-inserire il proprio nome se ha errato a digitarlo o se non ne è soddisfatto; - Esci: mediante quest'opzione è possibile chiudere il programma e quindi uscire dal gioco. La schermata di gioco è composta da una voce che indica il numero della domanda a cui il giocatore è arrivato; sotto di essa è scritta la domanda con le relative quattro risposte. Per rispondere alle domande si deve digitare la lettera della risposta che si ritiene corretta e per realizzare il punteggio maggiore si deve rispondere alle domande il piu' velocemente possibile. E' possibile selezionare un aiuto in caso di difficoltà. Gli aiuti disponibili sono il 50:50, la telefonata "a casa" e l'aiuto del pubblico. Il giocatore può abbandonare la partita in qualsiasi momento del gioco mediante l'opzione Lascia: verrà salvato il punteggio escludendo quello della domanda corrente.
- Autori: Gandossi Matteo, Rosa Simone
- Classe: 3M
- Anno scolastico: 2011/2012
- Ambiente di sviluppo: Code::Blocks
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DecifratoreQuesto programma implementa un decifratore per sostituzione monoalfabetica. E' possibile aprire un file di puro testo e questo verrà crittato utilizzando una chiave monoalfabetica arbitraria. Successivamente grazie allo studio delle frequenze fatto in maniera automatica dal programma sarà possibile risalire al testo originale.
- Autori: Stucchi Stefano (Stuk) & Buttarelli Riccardo (Rico)
- Classe: 5^N
- Anno scolastico: 2006-2007
- Ambiente di sviluppo: Dev-Cpp
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EnigmaEnigma è una simulazione della famosa macchina crittografica tedesca utilizzata durante la seconda guerra mondiale. L'interfaccia riproduce fedelmente l'originale ed è possibile crittare messaggi inserendoli direttamente da tastiera o tramite mouse. La macchina permette anche di scambiare i rotori fra di loro e i riflessori, oltre ovviamente a poter impostare la chiave di codifica/decodifica.
- Autori: Pelucchi Nicolas, Paganotti Nicola e Codazzi Roberto
- Classe: 5 N
- Anno scolastico: 2006-2007
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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Mp3PlayerQuesto è un semplice programma per la riproduzione di mp3, in grado di aprire ed eseguire i file ( anche caricando tutti quelli presenti in una cartella ), creare una playlist, salvarla o caricarla, cambiare la skin della finestra e supportare le opzioni di shuffle e repeat.
- Autori: Arici,Bonetta,Buratti,Djile,Iskandar,Nascimento,Sandri
- Classe: 4M
- Anno scolastico: 2006-2007
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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SudokuQuesto programma è il gioco del sudoku. E' basato sull'interfaccia grafica tramite libreria FLTK e permette di caricare mappe già inserite. Inoltre è possibile salvare una partita non ancora terminata e poi ricaricarla in un secondo momento per continuarla.
- Autori: Marini Alberto - Loda Nicola - Merli Michele - Frera Davide - Bettega Mattia - Buffoli Simone - Martinazzoli Mario
- Classe: 4 M
- Anno scolastico: 2006-2007
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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TastieraTASTIERA Il programma è una tastiera musicale digitale. Per comporre una canzone si può utilizzare il mouse (ovviamente premendo le note sullo schermo), oppure si può usufruire della tastiera del pc. Per la disposizione delle note sulla tastiera, vedere l'immagine ConfigurazioneTasti presente nella cartella principale del programma. Appena viene premuta una nota, il programma comincerà a memorizzare la musica che l'utente suona. Per riascoltare ciò che avete suonato bisogna premere il tasto Esegui. Il tasto Stop serve per interrompere l'ascolto della canzone. Il tasto Salva serve per memorizzare su file (in formato .txt) una canzone appena suonata. Questa canzone potrà essere riascoltata in seguito caricandola con l'apposito tasto Carica. Le canzoni salvate vengono memorizzate nella cartella principale del programma. E' invece possibile caricare una canzone in qualsiasi cartella essa si trovi. Il tasto Carica è in grado di caricare qualsiasi file .txt, ma ovviamente soltanto i file creati con questo programma consentono un corretto funzionamento del suddetto. Infine il tasto Azzera serve per cancellare ciò che è stato suonato sino a quel momento. Questo serve se, per esempio, si sbaglia una nota e si vuole ricominciare da capo. E' importante sottolineare che quando viene premuto un tasto per l'esecuzione, il salvataggio o il caricamento di una canzone, la registrazione della canzone viene interrotta. Ciò vuol dire che se, dopo aver riascoltato una canzone, si preme una nota, la canzone precedente viene perduta. E' invece possibile salvare una canzone dopo averla riascoltata.
- Autori: Carugati Mirco, Metelli Marco, Comparin Luca, Decca Mattia, Laffranchi Andrea, Ziletti Sonny
- Classe: 4э
- Anno scolastico: 2006-2007
- Ambiente di sviluppo: Dev-C++
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